Spingram: intervista allo sviluppatore Sandro Traettino  

Nei giorni scorsi abbiamo avuto l’occasione di provare e recensire il gioco rompicapo italiano Spingram, uscito di recente su Nintendo Switch. Il titolo è stato sviluppato autonomamente da Sandro Traettino che abbiamo avuto il piacere di intervistare e conoscere per scoprire cosa si cela dietro ad una programmazione e realizzazione di un videogioco.

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Se siete interessati e curiosi di conoscere gli avvincenti retroscena del mestiere, vi invitiamo a leggere la nostra intervista a Traettino, che gentilmente ci ha concesso, con ringraziamento anche a Nintendo Italia. E adesso, passiamo alle domande:

1. Come è nata l’idea di realizzare Spingram?

Spingram nasce dalla voglia di creare qualcosa di innovativo che rompesse gli schemi con i soliti giochini che abbiamo visto popolare gli store negli ultimi anni. Tutto è nato qualche anno fa, quando da autodidatta ho cominciato il mio percorso nel mondo dello sviluppo mobile e del gaming. Sin dall’inizio ero stato affascinato dai risultati ottenuti da piccoli sviluppatori indipendenti che avevano avuto successo lanciando dei puzzle dalla grafica minimalista e dalla meccanica di gioco innovativa. Questo mi ha dato una forte motivazione ed ha influenzato profondamente quello che poi è stato il lavoro svolto sviluppando Spingram. Nella fase iniziale di concept del progetto ho cominciato a impostare la mia ricerca su un gioco che permettesse di manipolare un oggetto sul touchscreen per creare un nuovo tipo di puzzle. Dopo tanto studio analizzando altri giochi e ponendomi diverse domande, alla fine ho avuto l’intuizione di sfruttare la struttura del cubo di Rubik per creare la griglia tridimensionale su cui far muovere i pezzi del puzzle, ottenendo così qualcosa di fortemente innovativo. La cosa interessante della mia intuizione è che mi è venuta senza possedere un cubo di Rubik ne avendolo mai risolto. Non ne ero un fan ma poi, solo in una secondo momento, quando il gioco era ormai prossimo alla pubblicazione, ne ho acquistato uno e l’ho anche risolto seguendo il metodo principianti.

2. Visto che hai ideato il gioco in completa autonomia, come è stato pianificare ogni singolo dettaglio?

È stata una sfida molto impegnativa dover curare ogni aspetto del progetto facendo affidamento unicamente sulle proprie forze. Mi ha permesso di imparare tanto e migliorare le mie competenze a 360°. Sviluppare un gioco però non significa pianificare tutto sin dall’inizio. È un processo iterativo dove si parte da una base grossolana che viene poi perfezionata passaggio dopo passaggio testando il gioco.

3. Qual è stata la cosa più difficile nella creazione?

Trovare l’algoritmo giusto per il controllo della risoluzione dei livelli. Devo ammettere che mi sono voluto complicare la vita con una soluzione molto sofisticata che riesce a controllare la posizione dei pezzi del puzzle anche quando sono posizionati nello spazio interno del cubo. È stata una grande soddisfazione personale esserci riuscito ma alla fine avrei potuto optare per un algoritmo più semplice che escludeva le combinazioni di pezzi in quelle posizioni strane che avevo ipotizzato. Ne avrebbe beneficiato la mia salute mentale e avrei impiegato meno tempo per concludere il progetto.

4. Avevi già avuto qualche esperienza in questo mestiere? Quanto tempo hai impiegato per conoscere di più questo settore?

Avevo lanciato un’app Android nel 2014, Holo Droid, un live wallpaper che mostrava le informazioni hardware e software del telefono. Fu un primo tentativo di approccio al mondo dello sviluppo. Il percorso nello sviluppo dei videogiochi però è cominciato nel 2015, mentre lo sviluppo di Spingram è partito nel 2017. Direi che è stato un percorso abbastanza lungo, ma non si finisce mai di imparare.

5. Visto gli importanti riconoscimenti che hai ottenuto, come la vincita in Huawei Apps Up 2020 Miglior gioco in Europa e il primo posto come “Gioco del giorno” su iOS, cosa hai provato di fronte a questo successo? Te lo saresti aspettato?

Quando ho sviluppato Spingram ero consapevole di aver sviluppato qualcosa di originale che poteva fare la differenza. La conferma è arrivata con i riconoscimenti ottenuti. Ho provato grande soddisfazione e orgoglio per aver raggiunto dei grandi risultati soltanto con le mie forze. Forse l’unica cosa di cui mi posso lamentare è che non sono ancora diventato ricco, ma diamo tempo al tempo!

6. Cosa consiglieresti a chi vorrebbe cimentarsi nella creazione di un titolo autonomo?

Consiglierei di restare con i piedi per terra. Se non si hanno le competenze vanno prima sviluppate, e questo richiede tempo e dedizione. A chi invece ha una buona base su cui partire consiglierei di focalizzarsi sullo sviluppo di prototipi da testare con un publisher o di una demo da mostrare a degli eventuali investitori. Non ha senso tuffarsi in un progetto che potrebbe durare anni di sviluppo senza avere nessuna garanzia di successo.

7. Hai altri progetti per il futuro?

Al momento non c’è niente di cui poter parlare ufficialmente, ma c’è l’intenzione di avviare la collaborazione con un publisher.